" En esta nueva actividad los alumnos/as aprenderán a hacer un buen uso y eficiente de diferentes aplicaciones y herramientas informáticas. Preparándoles así para su futuro. "
El término "Ofimática" se refiere al conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan para automatizar y mejorar las tareas y procedimientos administrativos y de gestión. El objetivo de la Ofimática es optimizar procesos y mejorar la productividad.
En esta actividad extraescolar conocerán y aprenderán a manejar varias de estas herramientas y aplicaciones, tales como:
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Presentaciones
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Excel
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Canva
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Hardware
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Software
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Ciberseguridad
Les prepara para abrir sus conocimientos a herramientas que les ayudarán en sus estudios y en su futuro.
Dirigida a: alumnos/as de 3º a 6º de Primaria.
Objetivos generales y específicos:
Se pretende generar confianza en el alumno/a en el desempeño eficiente de este campo, además de soltura y resolución de problemas propios de las actividades y exigencias cotidianas a las que se enfrentan. Como objetivo principal, tenemos la preparación integral exitosa de alumnos/as en competencias digitales, ante la evidente necesidad de alfabetización digital. Se pretende dotar a los niños/as de habilidades transversales que le ayudarán a construirse como adultos preparados en este ámbito, capaces de satisfacer las necesidades sociales y profesionales del futuro.
Duración y descripción de bloques:
En las sesiones con una duración de 1h cada una, desarrolladas semanalmente a lo largo del curso, encontraremos ejercicios prácticos plasmados desde una perspectiva dinámica y adaptada a temáticas actuales, englobados en 6 bloquesque se desarrollan a continuación:
Objetivos Pedagógicos:
En las actividades propuestas correspondientes a cada uno de losbloques, se pretenden los siguientes objetivos pedagógicos:
Bloque I.PRESENTACIONES:
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Fomentar la creatividad y la expresión visual. Utilizando imágenes, colores,tipografías y elementos multimedia, lo que estimula la creatividad y la innovación personal, a través de la personalización de presentaciones y plantillas.
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Desarrollar competencias digitales básicas: Habilidades fundamentales en el manejo de herramientas digitales, navegación por plataformas, edición de recursos multimedia y uso responsable de la tecnología. Aprenden a seleccionar, organizar y presentar información de manera clara y atractiva, utilizando recursos tecnológicos de uso cotidiano en el ámbito escolar yprofesional.
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Mejorar la comunicación y la colaboración. Se facilita la comunicación de ideas en las exposición orales y su capacidad de argumentación.
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Potenciar el pensamiento crítico y la organización de la información. Los alumnos/as deben analizar, sintetizar y seleccionar información relevante para incluir en sus presentaciones, lo que promueve el pensamiento crítico y la capacidad de organización en la presentación de ideas.
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Aumentar la motivación y la participación activa. Las herramientas visuales y multimedia, hacen que el aprendizaje sea más atractivo y lúdico, incrementando la motivación y la participación de los niños/as en clase, fortaleciendo también su sentimiento de logro y autoestima.
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Facilitar la inclusión y la accesibilidad. Uso de plantillas y recursos adaptables que permiten atender a la diversidad de estilos de aprendizaje y necesidades educativas, favoreciendo la inclusión.
Bloque II. EXCEL
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Desarrollar competencias digitales numéricas y de cálculo. Familiarizar a los alumnos/as con el entorno y las funciones básicas de una hoja de cálculo, como filas, columnas, celdas, bordes y formato de celdas, sentando las bases para el manejo seguro y eficiente de herramientas digitales cotidianas. Así como, introducir a los estudiantes en el uso de fórmulas matemáticas simples (suma, promedio, producto, división, porcentaje), integrando así el aprendizaje de matemáticas con la tecnología.
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Fomentar el pensamiento lógico y la organización de la información. Enseñar a organizar, clasificar y analizar datos personales o académicos, como calificaciones, listas o encuestas, promoviendo la capacidad de estructurar información de manera lógica y visualmente clara. Aprender a interpretar y crear gráficos y primeras nociones estadísticas.
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Promover el trabajo colaborativo y la resolución de problemas. Incentivar el trabajo en equipo mediante actividades colaborativas en la creación y edición de hojas de cálculo, donde los estudiantes resuelven problemas prácticos juntos y comparten las soluciones obtenidas de forma individual.
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Desarrollar habilidades transversales y actitudes positivas hacia la tecnología. Promoviendo la correcta escritura con el teclado y la mecanografía, mejorando la destreza digital, la expresión y precisión, y el propio manejo del ratón.
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Preparar para el futuro académico y profesional. A través, del uso autónomo de herramientas ofimáticas, esenciales en la educación secundaria y en el ámbito laboral. Despertando el interés por las tecnologías de la información y la comunicación, motivando a los estudiantes a explorar nuevas aplicaciones tecnológicas en contextos previamente presentados.
Bloque III. CANVA
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Desarrollo de competencias digitales y ofimáticas. Familiarizar a los estudiantes con herramientas digitales de diseño, promoviendo el uso responsable y creativo de las TIC desde edades tempranas. Potenciar la competencia digital en la creación, edición y presentación de materiales educativos.
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Fomento del aprendizaje significativo y activo. Facilitar el aprendizaje significativo a través de la creación de materiales visuales e interactivos, lo que mejora la comprensión y retención de los contenidos.
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Promover metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ), permitiendo que los alumnos/as sean protagonistas de su propio aprendizaje.
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Potenciar la creatividad y la innovación mediante la personalización y diseño de recursos propios, como infografías, presentaciones y carteles. Fomentar el trabajo colaborativo y la comunicación efectiva, ya que Canva permite la creación conjunta de proyectos y materiales, desarrollando habilidades sociales y de cooperación. Permite la creación de materiales adaptados a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje, favoreciendo la inclusión y la atención a la diversidad en el aula.
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Aumentar la motivación y el compromiso del alumnado al trabajar con herramientas visuales y dinámicas, más cercanas a su realidad digital cotidiana.
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Desarrollo de la autonomía y el pensamiento crítico. Autonomía en el uso de herramientas digitales, permitiendo que los estudiantes exploren y experimenten con diferentes formatos y recursos.
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Desarrollar el pensamiento crítico al seleccionar, organizar y presentar información relevante de manera visual y comprensible.
Bloque IV. HARDWARE
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Desarrollo de habilidades tecnológicas básicas. Como identificar y describir de forma eficiente, los componentes principales del hardware de una computadora (pantalla, teclado, mouse, CPU, etc.), lo que sienta las bases para su uso responsable. O saber diferenciar entre hardware y software, comprendiendo la función y la importancia de cada uno dentro del sistema informático.
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Fomento del pensamiento crítico y la resolución de problemas. Aprender a reconocer, analizar y solucionar problemas simples relacionados con el hardware, como conexiones incorrectas o fallos básicos, lo que desarrolla la autonomía y la capacidad de enfrentar retos tecnológicos más habituales. Así como, la comprensión de la función general de cada componente, permitiendo a los estudiantes entender cómo interactúan las partes para que la computadora funcione correctamente.
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Desarrollar habilidades manuales y motoras finas, al manipular dispositivos y componentes electrónicos, especialmente en actividades como el uso del teclado y el mouse.
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Fomento del trabajo en equipo y la colaboración. Mediante la realización de actividades grupales para identificar, clasificar y explicar componentes de hardware, lo que fortalece la comunicación y el trabajo colaborativo entre pares.
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Preparación para el futuro digital. Despertar la curiosidad tecnológica y sentar las bases para el aprendizaje y las competencias STEM.
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Promover el uso seguro y responsable de los dispositivos, inculcando el respeto y cuidado por el equipo tecnológico desde edades tempranas.
Bloque V. SOFTWARE
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Desarrollar competencias digitales básicas. Adquirir destrezas para utilizar eficientemente herramientas ofimáticas como procesadores de texto, hojas de cálculo y programas de presentaciones, esenciales para el entorno académico y profesional.
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Aprender a instalar, actualizar y configurar aplicaciones informáticas, comprendiendo los pasos necesarios y las especificaciones técnicas básicas.
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Manipular documentos, plantillas y bases de datos, aplicando opciones avanzadas y automatizando tareas.
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Fomentar el pensamiento crítico y la autonomía. Mediante la actualización de los conocimientos tecnológicos y la adaptación a los cambios en un entorno digital en constante evolución.
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Desarrollar la capacidad de documentarse, contrastar información y ser crítico frente a los recursos digitales disponibles.
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Trabajar en equipo utilizando herramientas digitales para la creación y compartición de documentos y presentaciones.
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Aplicar los aprendizajes a contextos reales. Elaboración de documentos y materiales de presentación de distintas temáticas en consonancia con la actividad pretendida en cada caso, utilizando las funciones avanzadas de los programas ofimáticos.
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Gestionar archivos y carpetas de manera eficiente, asegurando la integridad y confidencialidad de los datos.
Bloque VI. CIBERSEGURIDAD
Desarrollar competencias digitales seguras desde la infancia es esencial en la educación primaria. Los principales objetivos pedagógicos al enseñar ciberseguridad a este nivel incluyen:
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Promover el uso seguro y responsable de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), concienciando sobre la importancia de proteger la privacidad y la información personal en entornos digitales.
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Conocer INCIBE. Y las funciones que realiza en cuanto a resolución y prevención de acciones de ciberseguridad, respecto a la educación y la infancia.
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Enseñar a crear y gestionar contraseñas seguras, mostrando su relevancia para proteger cuentas en juegos, plataformas educativas y redes sociales, adaptando el contenido a la edad de los alumnos.
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Fomentar la capacidad de identificar y evitar fraudes, riesgos y amenazas en línea, como mensajes sospechosos, intentos de engaño en videojuegos o redes sociales, y phishing.
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Sensibilizar sobre el ciberacoso, ayudando a reconocer situaciones de acoso digital, los roles implicados y las pautas de actuación para prevenirlo o denunciarlo.
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Impulsar hábitos de civismo digital, promoviendo el respeto, la empatía y la responsabilidad en la comunicación y el comportamiento en línea.
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Capacitar para configurar dispositivos y servicios digitales con criterios de privacidad y seguridad adecuados a su edad, iniciando la autonomía digital progresiva.
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Preparar a los alumnos para protegerse de amenazas futuras, desarrollando una cultura preventiva y de autoprotección en el entorno digital.